#DisneyMood – ANIMAZIONE E (RI)ANIMAZIONE: DAL FENACHISTOSCOPIO ALLA PIXAR, PASSANDO PER UN’INEVITABILE BIANCANEVE

20 marzo 2013 Commenti disabilitati su #DisneyMood – ANIMAZIONE E (RI)ANIMAZIONE: DAL FENACHISTOSCOPIO ALLA PIXAR, PASSANDO PER UN’INEVITABILE BIANCANEVE

Francesco Colace, docente di Informatica presso la facoltà di Lingue, ama la contaminazione. Da Fisciano a Napoli. Dalla laurea, alle ricerche pioneristiche sulla motion picture svolte in uno scantinato, manco fossimo nella Silicon Valley! Poi di nuovo Fisciano: destination Unisa!

E #Disneymood Vol. 5

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Il quinto seminario targato #Disneymood, intitolato “Dalla Bianca Neve a tutto il resto: breve storia dell’animazione e dei suoi effetti (speciali)” e presentato come un seminario “stupefacente”, ha preso il via con il professore Francesco Colace al timone – Donald per l’occasione, in omaggio a Paperino (Donald Duck in inglese) – che ha ricordato agli studenti il senso della visione, e ancora di più cosa intendiamo quando parliamo di “persistenza della visione”.  L’animazione prende le mosse da qui, dal passo uno che diventa fluido scorrere dell’immagine.

La visione, ci spiega Donald Colace, è risultato di un processo molto complesso e ancora non del tutto chiaro che coinvolge la meccanica del nostro occhio e diverse aree del nostro cervello. Ad essere attivato, durante il processo della visione, sono dei meccanismi di attenzione visiva cui lo spettatore è sottoposto (tipiche in tal senso sono le ricerche di mercato per le pubblicità) e che rispondono a proprietà intrinseche quali: colore, orientazione, movimento, profondità, volti, oggetti e così via.

L’animazione gioca sull’illusione ottica del movimento che è a tutti gli effetti un movimento apparente e fa leva, come detto, sulla cosiddetta “persistenza della visione”: ogni immagine rimane infatti impressa sulla retina per un certo, limitato periodo di tempo.

Le origini dell’animazione come la conosciamo oggi vanno fatte risalire, oltre che alle ombre e alle animazioni pittoriche, appannaggio dell’umanità sin dalla notte dei tempi, all’invenzione della Lanterna Magica, alla quale giunse il gesuita Athanasius Kircher nel lontano 1671. Questo strumento, fondamentale ai fini dell’invenzione|innovazione cinematografica tout court, è da considerarsi il primo proiettore di immagini fisse della storia.

A seguire, nei successi due secoli, arrivarono:

  • Il taumatropio: la prima illusione animata, nel 1824.
  • Il fenachistoscopio: inventato nel 1831, fu uno strumento ottico di fondamentale importanza per visualizzare immagini animate. Creato dal fisico Joseph Plateau ma portato alla ribalta senz’altro da tale Fabio Calabrò che vi ha dedicato una canzoncina davvero brillante: http://www.youtube.com/watch?v=59IW5Qy3YtQ
  • Il cineografo, 1868.
  • Il teatro ottico, 1889.
  • Il cinetoscopio, nel 1888.
  • Quindi il cinematografo dei fratelli Lumière, nel 1895, che diede ufficialmente il via al Cinema come lo conosciamo.

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Il primo cartone animato moderno arrivò soltanto 13 anni dopo l’invenzione del Cinema e  fu Fantasmagorie, opera di Émile Cohl del 1908: composto da circa 700 disegni, inchiostrato in nero su foglio bianco e poi sviluppato in negativo per ottenere l’effetto lavagna, venne realizzato creato in tre mesi ma durava giusto un paio di minuti.

In seguito si cominciò a sperimentare e vennero a galla le prime felici intuizioni relative all’animazione: si crearono i personaggi. Prima ancora di Topolino però fu la volta di Felix il gatto, ideato da Otto Messmer che, dicono i libri, ispirò a Walt Disney proprio il topo più famoso del mondo.

Ma a svilupparsi furono soprattutto le tecniche: la cosiddetta “animazione tradizionale” verteva sul lavoro realizzato mediante i cel, i fogli di rodovetro, fogli lucidi sintetici di acetato, usato per sovrapporre le parti da animare a quelle fisse, sui quali si disegnava e che poi venivano fotografati e quindi messi i sequenza.

Ma le sfumature erano già numerose, per esempio:

  • Animazione piena: termine che indica un processo di produzione di alta qualità, principalmente legato ai film d’animazione, con un elevato numero di disegni molto dettagliati per unità di tempo, nel quale si fa grande cura alla movimentazione dei personaggi. Classici esempi di animazione piena sono i lungometraggi della Disney.
  • Animazione limitata: termine contrapposto al precedente, indica un’animazione di tipo più economico, con meno disegni, meno dettagli, ed in cui le pose intermedie del movimento dei personaggi sono limitate. Esempi: Yellow Submarine, le serie di Hanna e Barbera, Web-Cartoon (animazioni in Flash).
  • Rotoscopio: tecnica brevettata da Max Fleischer nel 1917; i disegnatori tracciano i contorni per i loro disegni dai fotogrammi di riprese dal vivo. Il film sorgente, precedentemente realizzato, può essere usato direttamente per la realizzazione del cartone animato.

C’erano differenze, come sempre accade, anche tra autori: Starewicz, per esempio, tentò altre strade, come l’animazione di pupazzi o di oggetti dando vita alla tecnica della Stop Motion anche detta  “animazione a passo uno”, consacrata dal genio di Tim Burton (nato come disegnatore Disney).

Col passare degli anni e l’avanzare delle tecnologie, il salto che l’animazione fece dal 2D al 3D fu inevitabile e repentino: oggi, a differenza di ieri, Il corpo solido nasce come modello digitale, nelle sue linee essenziali, per poi essere manipolato da un animatore. Questa tecnica, basata sulle peculiarità del rigging, della texture e del rendering,  è giunta ad uno stadio molto avanzato ed è oggi impiegata per la realizzazione degli effetti speciali nei film.

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La vera sorpresa è stato il venire a conoscenza del fatto che la Pixar, ultima tappa del racconto di Donald Colace, all’inizio della sua attività tentasse di veicolare, attraverso i suoi prodotti audiovisivi, un mero messaggio pubblicitario funzionale alla vendita delle macchine targate all’epoca, appunto, Pixar. La verità è che i loro “corti” erano troppo belli per passare inosservati e così l’azienda dirottò energie e sforzi nell’accelerare il progresso tecnologico che ha portato, anche grazie ai soldi di Steve Jobs prima e della Disney poi, a quella Wonderland che ha integrato e potenziato l’immaginario dei bambini d’ogni età, per così dire.

A scanso di equivoci bisogna però aggiungere che senza Biancaneve, capostipite lungimirante di animazione, non avremmo avuto tutto il resto. E Biancaneve vive sullo schermo dal lontano 1937, grazie al genio visionario di Walt Disney.

Al termine del seminario del prof. Colace, Pasquale Parisi, dottore in Davimus e laureando in Scienze dello Spettacolo e della Produzione Multimediale, ha presentato alla platea uno speech intitolato “Uno sguardo sull’animazione nei videogames”, molto interessante ed esaustivo! Ha messo in risalto, con poche slide e in pochi minuti, un percorso incentrato sullo sviluppo dell’animazione nei videogiochi, dal 1972 al 2013!

Presentazione del prof. Francesco Donald Colace, scaricabile Qui! – non è il nipote del prof.!-.

Presentazione power point di Pasquale Parisi, “Uno sguardo sull_animazione nei videogames

Saverio Monda

Francesco  Colace

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